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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.7 KB

  1. Path: mac002.joh.cam.ac.uk!user
  2. From: cpc16@mp-s.phy.cam.ac.uk (Chris Colman)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Difference between 020 & 030 optimisation?
  5. Date: Mon, 18 Mar 1996 15:27:05 +0000
  6. Organization: Cambridge University
  7. Message-ID: <cpc16-1803961527050001@mac002.joh.cam.ac.uk>
  8. References: <38232880@kone.fipnet.fi> <Do4DHD.By3@cix.compulink.co.uk> <4i3ndh$2bvs@columba.udac.uu.se>
  9. NNTP-Posting-Host: mac002.joh.cam.ac.uk
  10.  
  11. In article <4i3ndh$2bvs@columba.udac.uu.se>, trulsson@student.docs.uu.se
  12. (Erik Trulsson) wrote:
  13.  
  14. > Jolyon Ralph (jralph@cix.compulink.co.uk) wrote:
  15. > > > They have the same timings..
  16. > > 
  17. > > In that case, I can't see any reason for 020/030 code being different 
  18. > > (which is what i suspected all along...)
  19. > > 
  20. > > Jolyon
  21. > As far as I know the only real differences between the 020 and 030
  22. > (from a programmers point of view) apart from the MMU (that application
  23. > writers shouldn't touch anyway) is that the 030 has a data cache and
  24. > that the 020 has the CALLM/RETM instructions (that nobody uses anyway).
  25. > The presence of a data cahe on the 030 might make a couple of
  26. > extra optimizations possible but I don't think that they would make
  27. > enough of a difference to be worth caring about.
  28. > In short , making separate 020/030 version is certainly overkill.
  29. > (Unless you are making something really lowlevel that *requires*
  30. > stuff like messing with strange stackframes or using the MMU)
  31.  
  32. Data cache can make quite a large difference in e.g Wolfenstein-style
  33. wallmapping games where rotating the textures by 90 degrees causes many
  34. data cache hits.
  35.  
  36.  
  37. Chris Colman (Findus)
  38. cpc16@mp-s.phy.cam.ac.uk
  39. A4000/030/10/120  ..060 on its way.......
  40.